为什么问题不少的国产银河城游戏《心渊梦境》最后口碑逆转?

为什么成绩不少的国产银河城游戏《心渊梦乡》最初口碑逆转?

4月尾的时分,一款名为《心渊梦乡》的国产银河城单机游戏出售,该作是出品了古剑奇谭系列的烛龙游戏研发,但并不是一款3D大作,而是一款中小制造水平的2D游戏,并且几年前烛龙初次公布该作的时分还引发了一些热议,毕竟这是该公司初次涉足银河城这一典范,已往这些年国内制造这个典范的大多都是独立游戏公司,比如《暗影火把城》和《大胆的哈克》都是国产此类的独立佳作,像烛龙这种商业游戏公司实验银河城典范,在国内着实不多见。

幽默的是,《心渊梦乡》刚出售的时分但是评价并不是太好,但是后方靠着量大管饱的特性,以及不休谛听玩家的反应意见举行修正,如今以前是特别好评的情况,Steam外表80%的玩家都给出了好评。

量大管饱出奇招

固然很多玩家刚开头玩本作的时分都由于体验上的一些弊端而举行吐槽,但是深化玩下去后很多人照旧给出了好评,紧张就是量大管饱。

起首就是流程时间很长。

要通关本作必要的时间长达30几个小时,约莫是40个小时的时间,并且这还好坏全搜集的情况下的情况。

这个通关时间远超稀有银河城游戏,学名鼎鼎的《恶魔城:月下夜想曲》通关一次约莫也就是8小时,《暗影火把城》则是12小时,《大胆的哈克》则是20小时,寻常来说,很少有银河城游戏的正常通关时间就在40小时这个水平的,这着实超出了很多玩家的想象。

其次,本作有着丰厚的不同地貌场景,美术后果特别惊人。

本作中有凌驾20个地区,每一个地区都有其共同的美术作风,从最常规的旷野、树林、火山、戈壁,到富有抱负颜色的布局塔楼、王城、地下遗址,乃至是中式庭院风的空岛,等等。游戏终极展现给玩家的,是一个包含繁复多样生态群落的要素丰厚的天下。

并且这些场景中有种种富有想象力的绝景,可谓是国产游戏2D美术的一个极致体现,从和风吹拂的草原,到绘本作风的“园庭天下”,很多景致令人乐不思蜀,沉醉不已,富有条理感,全体美术是一种浓艳的水彩作风。从这一点也可以看出,2D美术在游戏界仍然有偏紧张的一席之地,偶尔分可以体现出区别于3D的更为精良和写意的美感。

惊人的2D美术后果

《空泛骑士》但是通关流程也很长,通关破费的时间和《心渊梦乡》差不多,但是就场景多样化来说,《心渊梦乡》比《空泛骑士》愈加多样化,亮堂的光芒场景也分明更多。

再次,《心渊梦乡》中有多量搜集要素,这些搜集品十分多,并且都是提升人物才能和属性的一些紧张物品,比如搜集三片神性之叶可以增长最大血量,搜集神性之环则可以增长饰品栏位,另有种种品级的回血药,这些物品都极大的引发了玩家的探究愿望,再加高明戏中的BOSS战常常难度不低,以是玩家要尽约莫的到处探究多搜集才干克服一些难缠的BOSS,这也是为什么大大多玩家通关花上了接近40小时的一个缘故。

并且本作除了少数几个地区外,大局部地区的场景都做得十分大,包含了从另一边可以掀开的单向墙、可以用下砸毁坏的外表、被水面离隔的地区、把戏丰厚品种多样的跳跳乐和经典的大电梯,在不少场景中还经过视觉盲区来安排一些隐蔽品,再加上岔路浩繁,玩家不知不觉就在某个地区中探究花了不少时间。

最初,本作的BOSS数目也十分多,多到令人惊喜的地步,几乎席卷了一切2D横版类游戏稀有的种种BOSS,即人形BOSS、兽型BOSS、巨型BOSS,并且有瞬移的也有喜好近战的,玩家必要不休探索纪律最初才干克服他们,可以看出来开发组的成员们一定是玩了多量银河城游戏后对此中的那些BOSS的计划举行了拆解和分析。

到处都是BOSS

更幽默的是,本作中和平凡小怪的战役大多是一种平平无奇的体验,BOSS战反而要出彩很多,因此数目巨多的BOSS令很多玩家大呼过瘾。

有些人评价《心渊梦乡》是靠堆料来取得玩家们的承认,这但是有一定真理,举一个不怎样得当的比如,《心渊梦乡》有点像是某些都市中的家常小馆,菜品的水平没有太多冷艳的场合,但是价格便宜量大管饱,以是这类小馆子可以不休开很多年,吸引到不少食客就餐。

更神奇的是《心渊梦乡》在内容体量云云巨大的情况下,PC标准版定价仅有78元,迩来打折后只需60几元,以是在量大管饱和低价的情况下,很多玩家纷繁给出了好评。

但是这也是我们如今可以看到的一个广泛情况,从玩家的心思角度来看,他们常常会在挑选一个游戏的时分看是不是值这么多钱,比如有些游戏固然品格还可以,但是价格比力高,以是常常会看到不少玩家评价说这个游戏还可以但是流程太短了,不值这个价格,此类玩家大概也会由于这个来由给了游戏差评。

以是从制造内容和定价的角度来看,《心渊梦乡》把握到了很多玩家的心思需求,经过量大管饱和低价的办法来提高游戏的口碑,这实质上去说但是也是让玩家们感遭到了制造组的某种诚意。

听取反应不休改良

《心渊梦乡》出售后在初期但是显现了不少成绩,但是制造组在听取玩家们的反应后很快将一些分明影响游戏体验的成绩举行了改良。

比如游戏中有多量BOSS,然后玩家遭碰到很多BOSS都是突如其来而没有预警,这种计划伎俩在《艾尔登法环》和《塞尔达传说:荒原之息》中但是早就显现过了,但是成绩在于这两款游戏中遭碰到一些强力BOSS是完全可以躲开不必战役的,并且规避的难度也不高,这些BOSS大大多并不会不休追逐着玩家利用的主演。

但是在《心渊梦乡》中,一些BOSS忽然显现,然后场景两边显现结界,欺压在玩家留在这个战役场景中,没办法躲开这些BOSS战,再加上最初版本中可以离开战役的传送药剂十分有数,以是很多玩家对这些忽然显现的BOSS感受一筹莫展。

忽然遭遇BOSS战又没法传送走令很多玩家感受不满

制造组在搜集到玩家们的反应意见后在厥后的更新补丁中到场了更多的传送药剂,最大的窜改是游戏初期市肆中就可以买到传送药剂,并且价格也举行了下调。

别的一个在游戏出售初期被很多玩家吐槽的计划是平台腾跃,这款游戏和《空泛骑士》、《墨西哥好汉大混战》一样有很多的平台腾跃关卡,但是由于计划上的一些成绩,使得一些玩家在腾跃到某些平台的时分总是差了那么一点点,以是很多玩家号令要求在游戏一开头就到场冲刺功效,由于游戏最初计划是让玩家击败一个BOSS取得了后像《空行者的徽章》才干拥有冲刺才能。

制造组倒是从善如流,很快就在更新中经过窜改让玩家一开局就能取得冲刺功效的护符。

不外一开局就到场冲刺功效但是倒是一个颇值得商榷的事变,由于《空泛骑士》中的冲刺功效是在流程中取得的,《心渊梦乡》直接经过更新给每一个玩家送了一个冲刺的才能,这种窜改显得比力简便粗暴。

空中冲刺是一个很有效的紧张才能

别的这么计划也使得游戏刚开头一大段必要玩家专心探究的场景显得没有太多意义,毕竟这些场景中一些平台原本设定是玩家在才能仅限的情况下探索才干抵达的,如今直接用空中冲刺就能轻松抵达。

除了以上这两个争议比力大的计划有所窜改外,游戏出售后的多次更新每次也都修正了很多计划不公道的场合。

针对这些窜改,玩家们也分为了几种看法,一种以为这些窜改值得赞赏,大大改良了游戏的体验,别的一种看端正以为这些窜改值得商榷,可以在计划上更奇妙一些,比如冲刺应该分为平川冲刺和空中冲刺,一开局只给玩家平川冲刺,另有看端正以为制造组过分谛听玩家们的发起就立刻做窜改不成取。

但是客观上去看,制造组的开发成员们约莫也压力很大,由于游戏刚出售的时分在售卖平台上显现了漫山遍野的差评,而在颠末多次窜改后,差评率分明显现了下降,游戏的好评率取得了极大的提升,临时不说游戏如今这些窜改对否公道,就口碑而言,游戏如今挣脱了之前差评如潮的境况,这总归是一件功德。

游戏的首个更新补丁就修正了多量计划

比力其他一些游戏来看,《盐和献祭》在出售后也是显现了很多的差评,固然颠末一些更新改良了某些争议点,但是该作全体的恶评情况并没有改良几多,这是由于《盐和献祭》在基本上的计划就有成绩,强即将银河城、黑魂、怪猎三种玩法体系举行交融,以是无论怎样改,毕竟是在一堆破烂柱子上建起来的高楼,终极照旧要垮塌。

《心渊梦乡》则不然,全体计划上都是一些影响体验的小成绩,这些成绩比力容易举行窜改,整个游戏的框架是多量参考参考了银河城的诸多经典作品,比如《终焉的莉莉丝:骑士救赎》、《空泛骑士》、《赤痕:夜之仪式》等,并且制造组是第一次做银河城游戏,以是不会像《盐和献祭》那么大胆搞典范交融的实行。

可以看到很多银河城经典游戏的影子

由于这些银河城经典游戏是颠末了时间的磨练,取得了很多玩家的广泛承认,以是只需依照这些游戏的计划思绪来制造游戏,全体上不会有太大的成绩。

固然也必要指出,制造组分明玩了很多银河城游戏,但是缺乏太多的银河城游戏制造履历,以是在交融的时分也显现了一些思索不够全面的场合,传送和冲刺这两大成绩正是这种思索不全面的典范体现。

放到全天下来看,很多游戏出售初期都市有如此那样的一些成绩,有些游戏经过不休更新最初口碑逆袭,有些即使更新了很多次,最初照旧折戟沉沙,另有些游戏更新后固然品格大幅提升,但是由于更新的时间已往了太久,因此最初没能拯救整个游戏的口碑和销量。

《心渊梦乡》属于是反响比力快并且游戏计划上也比力容易窜改的案例,以是最初挽回了不少玩家的心。

最像恶魔城的银河城?

《心渊梦乡》在迩来取得了不少好评,但是另有个紧张由于,该作是迩来几年出售的游戏中最像恶魔城的一款银河城游戏。

这是由于KONAMI以前好久没推出恶魔城系列的正统续作了,上一作照旧2014年出售的《恶魔城:暗影之王2》,而IGA打造的恶魔城精力续作《赤痕:夜之仪式》则是2019年出售的一款游戏,到本年也有4年的时间了。

以是关于那些想要玩到恶魔城作风的玩家来说,《心渊梦乡》满意了他们的希望,固然2021年出售的《蒂德莉特的奇境冒险》也是一款典范的恶魔城作风游戏,但是该作流程比力短,很多玩家通关后感受没吃饱,而《心渊梦乡》的量大管饱则终于使得这些玩家可以饱餐一顿了。

《心渊梦乡》最像恶魔城作风的一个场合是可以使用种种兵器,比如双刃、巨剑、鞭子、镰刀等,不同的兵器都有不同的妙用,而在《空泛骑士》等大大多银河城游戏中,主演的打击伎俩比力仅限,大多只能使用一种兵器,相似于《心渊梦乡》和《蒂德莉特的奇境冒险》如此可以使用多种不同兵器的银河城游戏并不算多。

丰厚的种种兵器

别的一个十分像的特性是《心渊梦乡》和《恶魔城:月下夜想曲》一样有着很多超长的回廊,然后玩家利用人物在此中反复刷怪,在打怪的同时也能欣赏那些美景。

相似如此的特性另有不少,关于喜好恶魔城的玩家来说,这款游戏一定水平上可以作为恶魔城的交换品来对待。

结语

银河城提高到如今,干系的作品可以说是数以百计了,不外真正在玩法上完成打破的作品并不多,《心渊梦乡》也没有贸然一开头就去走那种创新的路子,而是在过往经典作品的基本上将体量做大,这但是也是一种研发思绪,相对来说约莫愈加稳妥。

并且国内做银河城游戏但是还处于起步阶段,如今指望国内开发者可以做出《空泛骑士》和《正理边沿》这种级别影响年代的银河城游戏,还为潮水早。

关于《心渊梦乡》的开发组来说,经过这款游戏积累开发履历,将来对游戏再举行更好的调停,然后在数年后再打造一款更具有打破性的银河城游戏,这才是正常的行进办法,我一局部以为开发组也是如此的一个思绪。

并且很多成绩不上市没办法真的晓得成绩毕竟出在何处,这就好比很多游戏在出售前举行试玩的时分仿佛评价还不错,后果出售后恶评不休,就是由于试玩的人群数目仅限并且约莫不会给出真正的批评意见。

我们期盼着将来国内有更多的银河城游戏显现,也渴望将来国产银河城游戏也能显现一款对年代产生影响的重磅级作品。(文/飞云)

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