绝区零:一测嬉戏心得以及发起
作者:NGA-黑山羊子嗣
玩了也有20h以上了,主线全做完,人物全解锁。
要晓得,一个act二游会不会火,能不克不及吸引玩家,靠的是共同性,那么绝区零比起其他二次元act手游有什么不一样的场合呢?
1.用一个小型地区代替了传统的看板,好比登录游戏就是一个女人物,然后旁边几个ui的那种形式,这种利益在于可以拓展平常玩法和随机事变,好比如龙7 m里的小游戏和陌头随机事变就是个很好的学习典范,现在一测绝区零的平常照旧比力弱的。
2.武艺没有cd,切换也没有cd,十分顺滑,顺滑到很容易切两次的地步,具体多顺滑仅有上手玩才晓得,但是现在来说除了局部人物外,其他人物之间联动性不高,战役深度也不是很到位。
3.画面很强,建模接近绯红结系 m的水平,光影很惬意,比起其他act二游强的不是一点,帧率无极限。
4.再来聊聊肉鸽体系,但是绝区零一定不克不及算肉鸽,只能说带有肉鸽的随机元素,算是肉鸽like,毕竟剧情照旧线性的,不外现在肉鸽体系另有很大的可拓展性,buff很多都是围绕着数值来改动,对机制厘革还不是很多,渴望可以到场道具,兵器强化等等让游戏机制改动的东西。
5.战役切换照旧有些拖沓了,最好改成连战,不然一次又一次地进入战役,完毕战役很容易让玩家视觉疲劳和反复性,大概改动加载办法,让进入战役和退去战役愈加顺滑,评分体系可以学鬼泣直接显现而不是结算显现。
6.局部怪物ai太笨,要晓得绝区零人物机动性很高(除了熊),怪物ai太慢容易有你打你的我打我的的以为,其次战役园地必要优化,我照旧渴望到场z轴的。
7.剧情方面,漫画历程我挺喜好的,但是在对话时,把人物的话都放在屏幕下方很容易分不清是谁说的,我发起直接在语言人物的身前到场对话插进框,这方面可以看看p5是怎样做的,p5的人物举措很僵硬,转身照旧那种原地踏步,但是靠着炫酷的对话框和立绘告捷转移玩家注意力,注意不到僵硬的模子

















