「经典系」评GBA上的《最终幻想4A》:不过不失,不温不火

「经典系」评GBA上的《终极抱负4A》:不外不失,不温不火

史克威尔公司的《终极抱负》游戏系列至今已公布凌驾20部作品,假如要评出这个系列的TOP10,那《终极抱负4》约莫照旧会留在TOP10的名列以外的。

《终极抱负4》是SFC上第一个FF系列的游戏,出品于1991年07月19日,从性能和画面的角度来看确保了对FF前三作的优胜,但是假如放到一切FF作品中去比力,照旧以为差了一丝火候。

SE公司同时也是着名的冷饭炒家,在SFC后续不同机型上推出了《终极抱负4PS》《终极抱负4A》《终极抱负4WSC》《终极抱负4NDS》等,乃至在PC、安卓、IOS平台上的复刻都一个不落,每一阶段的复刻又都轻度改良了前一阶段的内容。而我们这次主要来简便聊聊GBA上的《终极抱负4A》,亦即《终极抱负4 Advance》。

关于画面和音乐

《终极抱负4A》重制于2005年12月15日,离其SFC版的公布以前已往了14年多,GBA作为一台掌机,性能略逊色于SFC一丢丢(仅区分率略低些,固然和PS等主机的画面无法比拟),展现的后果也是相似的。游戏中,舆图行走或作战通常为2D平面后果,在飞行器上和遇敌时也有大舆图的伪3D后果和旋转后果。

游戏BGM是由植松伸夫(《Eyes On Me》的作者)编写的,旋律自是一流,不外GBA的音源体系才能仅限,体现上一定不克不及渴望过高了。

关于游戏形式

FF4干系于早前FF一至三代的一大提升在于将回合制的战役变成了半回合半即时的战役,经过一条“速率”条来决定人物可否举动,速率越快则能掀开更多次打击,如此也就使机器的回合制战役多了一丝兴趣。

FF4也是早前少有的人物和职业安稳的FF游戏之一,每个人物都有安稳的职业,仅有游戏的历程会影响人物职业的提升,人物的职业不成自在变化。但是红忆小组是比力喜好这种职业养成形式的,太自在的职业设置反而丢失了特征。

而FF4A的游戏内容和前方所说的的复刻版几无区别,最大的厘革约莫是增长了隐蔽地区和迷宫(试练洞窟、月之遗址等),可以拿到一些GBA版追加的兵器和宝物(光芒启示剑、Abel之枪等),威力很大,局部兵器照旧使用人物的终极兵器。别的诸如攻防数值、掷中率、偷取几率等相应举行了修正。

关于游戏剧情

剧情是一个RPG游戏最紧张的构成之一,但FF4最单薄的一环约莫就是剧情了。

FF4剧情最大的槽点在于大批人物接连死去,死得又急乎乎忙又不合逻辑:一下场就被弄死、为了反抗邪术墙而变成石头、为了抵御追兵而相继捐躯;留下去的人丢失了女儿、伙伴、兄弟,也没有体现出相应的反响;人物才能忽高忽低,基本上编剧要某人物死,他的一切武艺就可以刹时归零。

用《演员请就位》来说,就是“信心感”不敷,剧情和体现能不克不及压服观众。

用龙骑士在游戏中的某句话来总结:各位为什么都赶着去死啊。

游戏全体流程也偏短,游戏时间基本都用于练级去了,大概跑舆图踩地雷去了。但不看攻略的话的确也不晓得可以重点练谁啊,人物常常毫无征兆就挂了,大概归队了,终期约莫归来回头也约莫不回。几乎是:君问归期未有期,再见要等FF7

总结

终极抱负/FF系列的前一阶段作品在国内是相对缺乏眷注度的,FF4由于先发在当年“昂贵”的SFC上,GBA上也仅有在终期才有了汉化,以是这个游戏也只能算作一个“冷门”FF游戏,而FF5完满了FF4的游戏形式,剧情更有压服力,FF6则进一步提升了体系,成为了一代经典。

不外,约莫如今仅有我们这种复古小组才会上心思去把这些老游戏挖出来反复分析了吧!

以是要爱惜红忆小组啊!

FIN.

#新春聊游戏#

#复古经典游戏#

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THE END
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