游戏篮球(游戏论|“你喜欢篮球吗?”——试析篮球游戏的游戏体验)

游戏论|“你喜好篮球吗?”——试析篮球游戏的游戏体验

【本文系山西省高等学校哲学社会封建研讨项目“游戏学视域下的数字美学研讨”(2023W126)阶段性后果】

篮球类电子游戏(后文称“篮球游戏”)作为活动游戏的紧张构成,不休吸引着特定的群体。从20世纪70年代在家用游戏机和街机上显现的篮球游戏的最早雏形(如1974年的《TV Basketball》和1978年的《Basketball》),到《NBA Live》与《NBA 2K》之间的剧烈竞争,再到现阶段手机上的篮球游戏都能给人不错的体验,篮球游戏提高至今以前到了比力成熟的阶段。那么,篮球游戏缘何吸引玩家?当我们在玩篮球游戏的时分,我们又在玩什么?

心情“复现”——篮球游戏中的心情体验

关于很多玩家而言,篮球游戏有着特别的指涉,体验篮球游戏的初志就是他们热爱篮球的初志,这此中又触及诸多心情体验。竞争与对成功的巴望成为了选择篮球游戏的原动力。以抢手篮球游戏《NBA 2K》为例。热衷篮球游戏的玩家对《NBA 2K》系列游戏应该不会生疏,从1999年初版刊行至今,《NBA 2K》系列以前伴随玩家走过了25个年初。这款游戏是对NBA比赛较为传神的复原,从5个司职地点到技战术内容,游戏的各个环节都源于真实的篮球比赛。别的,游戏内容每一年都市有或多或少的窜改:球员对否还在联赛征战,对否处于巅峰期,整个赛季的形态等,这些都市依据具体情况举行调停。游戏内也有丰厚的玩法形式可供选择。但是无论怎样玩,玩什么形式,游戏的主干内容基本上都是基于现阶段真实的NBA比赛形式,加上不休提升的画面质量以及持续打磨直至精密化的操控体验,这些都令玩家置身此中,让他们以为本人“仿佛”在打一场真实的篮球比赛。

外表上看,从《NBA 2K》游戏中取得的兴致,有一局部是源于我们与NBA这类天下顶尖联赛的悠远距离——球星炸裂的活动天赋和肢体本质,高质量的比赛亦可以用赏心顺眼来形貌,即使是再凶猛的篮球喜好者也不成能切身涉足这个范畴。《NBA 2K》就是我们关于这个“抱负”在电子、想象层面的完成。但这但是没有办法从基本上表明我们为何乐在此中。实践上,篮球游戏中提供的这种满意应该源于真实篮球活动中的心情:做出高难度举措时得分的兴奋,压哨逆转时不由自主的喝彩,被严防死守时的急切与焦急,面临远高于本人水平的对手时被零封的被动……这些基本都是真实篮球活动中心情的投射。篮球游戏的玩家不仅是在游戏,更是在竞技。固然从活动心思学的角度看,在成果目标中存在着所谓的职责定向和自我定向,且两种定向有着不同的告竣目标的办法与体现,[1]但就竞技体育本身的目标来说,没有什么比成功愈加让人欣喜,也没有什么比失败更让人懊丧。人们在活动形态中乃至会一度被热情占据,处于忘我的形态。篮球游戏就经过对真实篮球活动场景的再现,以直观的情势将篮球活动可以引发的心情赋予了玩家。但这只是一个简便的结论,此中的原理必要作具体分析。

先谈一下篮球活动本身可以影响心情的要素。起首是端正。篮球端正指的是在篮球比赛中使用的种种端正,它不仅包含比力赛的界说,比力赛通则的梳理,还包含对武艺犯规、干扰球、违例等比赛细节的表明。[2]这是从客观上去说的。端正是限定,也是自在,篮球活动端正的目标,一方面是要让比赛愈加顺遂地举行,另一方面也起到束缚到场者举动的作用。而从臆断上去看,“端正是安稳的,人是机动的”,端正是由人来具体运用和实行的,因此在具体实行的历程中会生发射种种厘革,特别是当运倡导对端正的了解与裁判的判罚有相差时,对心情的影响屡屡比力直接。其次是技战术层面。技战术可否发扬出来,不仅是影响比赛胜负的要素,也是影响到场者心情的紧张要素,武艺富裕发扬,做出变向过人、拉杆上篮等高难度武艺举措,同时,战术运转流利,挡拆、联防、全场紧逼等战术可以高效实行,全队士气天然十分低落……影响比赛到场者心情的要素很多,除了前方提到的端正的具体运作,以及技战术的实行外,另有场外表众的反响、主客场要素、比赛中的心态与自我表现等等。这些要素的协力协同起作用,久而久之,就构成了心情定势。

篮球游戏就是将篮球活动中由喜好、端正、武艺、心态等综合要素构成的心情定势尽约莫地“复现”出来,构成一种“情动”的后果。而从玩家角度来看,他们在篮球游戏中所取得的心情,也是以“对篮球这项活动本身可以使其产生的心情”为基点的。起首,对篮球活动的喜好是“情动”的基本,热爱篮球的玩家去玩篮球游戏,容易取得更丰厚的心情体验,由于他们会将实际篮球活动中的心情代入到游戏中间,并将这两种心情互相观照。端正是构成“情动”的保证,一个对篮球端正管窥蠡测的玩家,和一个对端正一无所知的玩家,游戏历程中产生的心情是不一样的。前者会以为端正仅是一个必要帮助,他们可以为所欲为、愉快地体验游戏,后者却会以为束手束脚,天然不会产生正面心情,乃至心乱如麻、阔别游戏。别的,主客场和球员伤病等要素在篮球游戏中也会对游戏中间的心情起到比力紧张的作用……

这里必要进一步分析两个成绩。

起首,经过前方的叙述可以得知,影响篮球活动到场者心情的诸多要素,分析在篮球游戏中“情动”的产生是有一定条件,大概说是有“门槛”的。这决定了篮球游戏最少在当下不大容易显现像一些3A大作那样猖獗转达的情况。但是,这些门槛又恰好是这类游戏永久有一些特定的玩家群体去支持、去实验的缘故。

其次,前文论述了从篮球活动到篮球游戏在心情方面的“承受排序”,这是基于篮球游戏是对真实的篮球活动的“模仿”的基本上的,从游戏创作的角度来看,这个排序是不成逆的。但这并不代表玩家在心情的承受排序上就必需依照创作的排序来,这些成绩并不是相对的,必要以历时的态度来具体成绩具体分析。关于绝大大多八零、九零厥后说,他们在篮球活动中心情的产生应该是先于篮球游戏的(互动成绩之后会商),这和他们交往活动和游戏的时间先后有关。但零零后、一零后就不一定了,他们中间越来越多的孩子是先体验到篮球游戏再交往篮球活动的,他们所取得的“情动”在假造与真实干系产生厘革乃至逆转的情况下又是什么样子?关于这个成绩,笔者将别的撰文讨论。

回到出发点——电子游戏与关于篮球的影象

除了复现篮球活动的心情,篮球游戏之以是可以惹起共鸣,让玩家乐在此中,还由于这些游戏同篮球的影象有着亲密关联。关于一些篮球喜好者来说,这个成绩约莫不值得去深化探究,由于偶尔对一些人与事的热爱完全不必要来由,和篮球干系的影象在他们看来也好坏常一局部化的,他们约莫会由于种种千般的缘故爱上篮球。不外,固然影象是一局部的,但假如对特定的时间段加以察看便能发觉,喜好篮球的缘故应该是可以分类的:看篮球比赛、看漫画、举行篮球活动等。别的,在探究篮球电子游戏的历程中,篮球的影象是不克不及不谈的,这段影象亦分析白为什么好的篮球电子游戏可以云云吸引那些特定的玩家。

在与很多热衷篮球游戏的玩家的交换中,笔者发觉他们或多或少都有关于篮球的影象。《灌篮妙手》是他们不成能不提及的一部漫画,可以说在80、90后那一代人中,《灌篮妙手》已然成为了“里程碑式”的存在。这部从1990年开头在《少年JUMP》上连载的漫画,不仅在其诞生地日本产生了宏大反响,其精致的画风、热血的剧情和朴拙的心情更是感动了举世各地的读者,加上厥后东映又拍摄了《灌篮妙手》的动画片,其直接影响就是让越来越多的人喜好上了篮球这项活动。关于有相似影象的篮球游戏喜好者而言,一些游戏无疑好坏常具有吸引力的。

以《灌篮妙手正版受权手游》为例,这款真人及时篮球竞技手游内里的球员均泉源于《灌篮妙手》动画,也就是从县预选赛到举国大赛之前的球员。游戏依据动画中人物在球队中司职的地点和球风定制了不同的武艺,让他们在比赛中间可以最大限制地发扬其作用。如集训前的樱木花道有着很强的篮板才能,宫城良田打破和抢断才能突出,牧绅一的各项数值都十分均衡……除了武艺和数值设定外,《灌篮妙手》中间经常显现的Q版外型令人印象深入,游戏中的人物就是以这种外型计划的,让人感受十分亲密。加上较为复原的配音,一切这些都可以唤起玩家以前的影象。固然,游戏也存在一些成绩,好比,大概正是由于卡通外型的设定,让玩家几多存在一些和真正《灌篮妙手》天下的疏离感,偏快的游戏节奏令游戏有些“篮球火”的既视感,一些人物计划缺乏创新而被视为“缝合”……固然,这款游戏只是比力晚近的和《灌篮妙手》干系的游戏,实践上早在1993年动画播出之后,“万代”就开头在任天国主机和掌机外表刊行推出《灌篮妙手》的漫改游戏。至于这些游戏的协同点,主要归纳起来有两方面:从本性内容来说,这些游戏都和《灌篮妙手》的原著或原版动画有关;从体现情势来说,这些游戏都指向了一个紧张词——影像。

影像,如本雅明所说,处在曾在之物与当下在一刹时协同搜集而成的星丛中间。它不是已往,亦非如今,而是在已往与如今之间寻觅着,引发着,创造着。那些看似尘封了许久乃至很有约莫就此逝去的已往并非毫偶然义,影像让其具象化,用当下的潮水说法来讲,它让“那些死去的影象倡导了打击”。无碍先行回到实际之中,我们关于篮球的影象是什么?换一种说法,那些残存在我们脑海中间的篮球影象是什么?当问起有些“资历”的球迷时,我想取得的回复是一个个一五一十的、和篮球有关的“影像”,它们是乔丹的“The Shot”,是姚鲨对决,是麦迪的35秒13分,是科比打猛龙时独得81分,是詹姆斯的发作,是俊杰创始的小球年代;它们是世锦赛中国男篮绝杀斯洛文尼亚,是奥运会击败德国男篮进入八强,是中国女篮2022年的天下杯亚军,以及刚刚夺得的亚运会冠军……这些影像已然成为了不同年事段球迷的“独家影象”。在某位篮球明星走役后,总会有一局部球迷不再看球,大概看球时间分明变小,这并不是由于比赛不出色,竞技水平不高,而是由于对他们而言无比宝贵的影象就此定格,与之干系的影像无法再持续展现了。回到篮球游戏上去。如今的篮球游戏有很多是“即时”的,内里的球员均为现役球员,这是关于如今仍旧在看比赛的玩家来说的,但一些游戏中有如此一种形式,玩家可以本人选择任何一个年代的球星或球队去完成本人的篮球生活,那些复古玩家挑选的常是本人好久之前崇拜的篮球明星大概球队,他用本人喜好的办法打造本人的王朝,即使他所欣赏的球星在实际中以前上了年岁,垂老迈矣,乃至以前过世,即使他喜好的球队如今以前光辉不再。

可以看出,篮球游戏,是以一种特别的影像情势让玩家关于篮球的影象鲜活了起来,并将这些影象引发了出来。人的影象是一种特别的存在,它有着不同的体现情势。一种体现是短期影象,它相似于开车时不休后撤的街景,视觉关于暂时且间之前画面的承受是有着比力一连、完备而老实的再现的,但这种影象持续不了好久就会被另一种重构式的影象代替。当我们去追念事先在车上看到了什么时,我们必要变更本身来对这段影象举行重新塑造。大概开车那天我们心境很糟糕,对那后撤的街景习焉不察,乃至以为有些昏暗,但当有人问起我们那天看到什么时我们可巧心情低落,关于那天的不快影象反而变成了充溢颜色的形貌。这些影象都有着较强的臆断颜色。而影像的特别之处就在于它提供了一种相对客观的存在——它一方面可以比力可靠地复原影象,但另一方面它没有办法相对客观地展现已往,它注定与“我”有关,即使是反复的影像也会在与“我”产生关联时产生各式千般的厘革。电子游戏是承载着特别意义的影像,篮球电子游戏亦云云。一方面它本身的内容泉源于人们熟习的篮球,固然可以勾起人们关于篮球的影象;另一方面,电子游戏的影像本身也必要玩家的到场和切身的体验。我们无碍做如此一个实行并举行如下步调:(1)掀开一款有存档功效的篮球游戏;(2)掀开随机对战举行游戏,在比赛进入某一节时存档;(3)存档后撤出游戏;(4)读取这段存档持续体验;(5)退去游戏,再掀开刚刚的存档持续游戏。我们会发觉,即使是读取相反一段存档来反复游戏,取得游戏体验也会由于在之后游戏中碰到的种种情况而不完全相反,固然,我们也能说游戏中的种种约莫都是事后计划好的,但这丝绝不会拦阻作为“在场”的玩家为这些“约莫”的显现提供了契机这一不言而喻的内幕。可以说,这段关于篮球的影象正是由于“我”的存在而有了生命,而这段原本属于电脑数据的篮球影像(游戏本身),仿佛也由于我的利用而变得特别,而有了温度……

这就触及对篮球游戏中影像特别性,亦即对它和实际中间真实篮球活动的不同之处这个成绩的阐释了。在真实篮球活动中间,我们的肢体是完全主动的,我们所做出篮球举措的限定要素也是绝大局部存在于臆断层面:肢体本质、力气水平和防卫强度等等。但我们在篮球游戏中的体验却有所不同,外表看,的确是我们在控制着游戏中的球员,是我们在玩游戏,玩家和影像的主客体的地点看上去是相对且安定的。但实践上是我们在和影像产生着经常的互动:我们把利用给予了影像,影像再把后果反应给我们,这种反应的后果并不仅仅是引导我们下一步举动如此简便,这种反应更强化了我们关于篮球的干系影象。玩家在这一历程中也在经过影像取得关于篮球新的以为、新的了解,关于篮球的熟悉亦在传统了解的基本上增长了新的维度,对篮球的固有认知也随之产生了改动,天生了别的一种和传统判然不同的认知篮球的机制,真实篮球活动中间的“肌肉影象”在篮球游戏中就演化为了“肌肉影象+影像影象”。这种新的认知机制分析,在篮球游戏中间没有了相对的主客体之分,影像与“我”互相能动互渗,游戏的历程就是“主体影像化,影像主体化”的历程。在这个历程中,主体亲密到场到了游戏影像的天生与建构中间,而“唯有与人的相遇,这些无气愤的影像才干取得魂,成为真正活的影像”,[3]影像在这时也变得活泼,影响着主体关于篮球影象的塑造与构成。这就开发出一条从“主体-客体”通往“肢体-主体”的通路,这条通路指向了和肢体干系的利用体验。

利用体验——玩家在游戏中的“肢体芭蕾”

“哈登的后撤步打爆你!”“库里的脱手那么快,基本无法封堵!”“给姚明啊,基本盖不着!”听到这些话,我们必要团结语境才干区分出人们是在看游戏照旧在玩游戏。“后撤步”“脱手快”“盖不着”,这都是球员在NBA中的突出特点,我们在游戏中也会经过对这些球员的利用而产生不同的体验。可假如分析这种体验,就会发觉一些值得探究的成绩。

在迩来刊行推出的一款篮球游戏——《全明星街球派对》中有一个很故意思的局部,就是球员信息先容。在原创球员胡里奥的球员档案中有一段很故意味的形貌:

“寻求打破的探戈舞者。机动的步伐踏住音乐节奏,兼具力气和美感;他喜好从生存细节中寻觅舞蹈创意,以‘交融’的理念计划作品。从篮球攻防的节奏美感中获取灵感从而诞生的探戈作品《坚持》,就是对这一理念的最好的解释。”

固然我们不晓得,也不成能晓得这部探戈作品《坚持》的具体内容,但却能借此来举行一些公道推测。起首是对胡里奥球风的分析,作为4号位(大先锋)球员,胡里奥算得上是很有特点的一个:转身补扣、切入扣篮共同机动的防卫,其球风果有一种探戈舞步的以为。而相应地,这种舞步也给予我们一些启示,即一种篮球活动美感的存在。对这种美感的观审起首依照着寻常美感准则,即必要审美主体对审美目标举行欣赏,但正如有学者指出的那样,篮球活动美感的特别性在于,篮球运倡导在比赛时,既是审美主体(观众)的审美目标,又是自我欣赏的审美主体。[4]而从篮球活动美感的特别性中,亦可归纳出一种更深条理的影响与互动。

《全明星街球派对》官网图

球星比赛时的体现常常给人留下深入的印象,他们做出的一些举措也惹起各位争相效仿,好比奥拉朱旺的“梦境舞步”,诺维斯基的“金鸡独立”,欧文充溢艺术感和创造力的球风等等;乃至一些一局部习气性举措,如乔丹的吐舌头,穆托姆博的摇手指也有不少人模仿。常常观看这些球星比赛的篮球活动者们,在练习比赛时会或多或少遭到他们影响,加上长时间地交往篮球,举行篮球活动,玩家构成了本人关于篮球的认知与影象。在电子游戏中,玩家将本人关于篮球的认知和影象同电子游戏的影像团结,经过利用游戏与影像产生互动,并终极取得愉悦体验。笔者将这种互动简述为“球员-活动者-玩家-体验”互动。这一互动从表明上去说是“从……到……”的,但假如从玩家最初取得的体验感来说,这一系列的体验和利用很多时分是同时产生,并且是无熟悉的。

戴维·西蒙(David Seamon)所讲的“肢体芭蕾”(body ballet)可以恰切地表明这一征象。“肢体芭蕾”直接由“肢体-主体”主导操控,是“肢体-主体”多样性的体现,它指的是一系列整合在一同的举动,用以完成特定的职责或目标,是精力武艺或艺术才干的整合,其总体构成了一一局部的生存。与此同时,一旦把握了一项活动的基本利用,“肢体-主体”就可以创造性地改动其举动,快速满意当下的特别必要。[5]“肢体芭蕾”拓展了梅洛-庞蒂对肢体主动性的重申,即“肢体对心灵而言是其诞生的空间,是一切别的现存空间的基质”。[6]在实际中,运球、传球、投篮,这些都是篮球的基本功,有过基本篮球练习履历的人应该都晓得,仅有打好基本功,我们才干够顺遂地完成如胯下运球、变向过人、拉杆上篮、抛投等难度较高的举措。篮球游戏相反云云,在游戏开头的练习环节,通常只会对基本的篮球举措举行教学,寻常是运球、传球这些基本举措,然后是投篮、上篮、抢篮板等常规举措。基本练习完成之后,略微了解玩家一些的游戏都市到场几场难度不算太大的实战练习,毕竟“纸上谈来终觉浅”。可一旦进入实战,玩家便会发觉由于本人一开头对举措按键的不熟稔,加上比赛场面的瞬息万变,常常会显现手忙脚乱按错键的情况,更不必说如今有很多篮球游戏动辄提供十余名乃至数十名球员让玩家体验。这些球员地点不同,特点各异,在电子游戏中间的直观体现就是他们武艺对应的按键以及施放出来的后果屡屡大相径庭,这没形间也加大了游戏的难度。但玩家可不会容易丢弃,而是一遍又一各处举行着实验,随着对游戏越来越熟习,我们便会自在地利用球员,种种闪转腾挪、花式运球,种种武艺连招、轻松写意,真正地掌控比赛——“按键-操控”就成为了我们“肢体-主体”正在举行的一场“肢体芭蕾”。约莫很多人以为这只是简便的“肌肉影象”,但“肢体芭蕾”远不止云云,它是创建在影象与心情的基本上的。玩家在数字游戏的体验历程中,由于影像的作用,其本身对篮球的影象与心情被激活,而篮球活动的美感又为游戏影像的美感所体现,为游戏玩家所以为,因此构成了“肢体芭蕾”的动人协奏。

进一步来说,“肢体芭蕾”并不是尽头,在这个看法的基本上,还必要引入“时空常规”这一看法,后者和前者比拟,其内含虽有共同特性,但愈加侧重于习气层面。在真实的情况中间,两者的协力就构成了一个空间情况动态,这种情况动态就是有着剧烈心情和时空感的“场合芭蕾”。[[7]]无论玩家在平常怎样练习,怎样构成武艺的肌肉影象,一旦走上了篮球场这个特别的空间,一切产生的统统都要被重估、被重构,“篮球场”本身内含一种特性,会和球员(玩家)产生互动,在竞技形态下,“篮球场”就成为了肢体能动性得以生发和创造的场合——赛场。为什么有些人在自在练习时发扬神勇,而到了比赛时就“拉垮”了呢?这是由于作为空间的“赛场”并非一个园地那么简便,它本身是一个让人们举行“芭蕾”的舞台,它可以将一切的心情与心情安排此中,产生种种千般的约莫,并且与平常习气相团结,使人们取得真正的场合感。值得一提的是,“场合感”不仅指我在某个“场合”取得的以为,“place”亦有“场合”之意,它还指代着在场合中人们的统统活动,包含从生理、心思活动中取得的心情。在场合芭蕾成为天然的基本上,人们可以进一步发扬本人的能动性和想象力。熟稔的篮球运倡导常常可以在比赛中做出令人难以相信的举措,这不仅仅是潜能引发这么简便,此中时空芭蕾也在起着作用。在这里,肢体芭蕾与时空常规、纪律与自在之间到达了和谐与默契,好像篮球场是活动者真正的舞台那样,篮球游戏正是从“肢体芭蕾”到“场合芭蕾”的这一强化历程。

最初,本文渴望简便总结篮球游戏的游戏体验:在篮球游戏中,对心情的复现给予了玩家直接的游戏体验,使玩家取得与篮球活动近似的心情——“情动”;在心情的作用下,影像与肢体在游戏赛场的深度互动留存并更新着玩家关于篮球的影象;玩家还经过具体的游戏利用与“场合芭蕾”,将心情、影象和创造赋予了肢体,从而终极取得一种基于篮球活动又有别于篮球活动的共同游戏体验。

余论

劈面走来几个孩子,中学生容貌,他们穿着校服聊着天,走到离我不远的场合,正中谁人高个子男孩不晓得说了句什么,忽然就跳起来做了一个后仰跳投的举措。那一刻有些心猿意马的我忽然想起了,我也以前如此过,我们都曾如此过。

我不晓得我的影象与他的影象有几多重合,大概很多大概很少;我没法料想他到了我这把年岁还会不会偶尔掀开电视“忙里偷闲”地看一场比赛,会不会约上好友在事情之余去打一打“养生篮球”,我说不上去。但我很清晰,我和他一样,从我们被篮球这项活动吸引的那一刻起,我们的热爱就以不同的办法展现了出来并一连了下去,这热爱约莫被曲解,被掩藏,但其本身绝不会因光阴而褪去其光晕。我们想在一场场球赛中找到它,我们想在不再年轻的肢体中捉住它,我们想在电子游戏的影像中怀念它,我们不想终极在生存中丢失它。

如此说来,我们对篮球游戏的喜好,可否成为我们热爱篮球的表征?游戏完毕,关掉电脑,放入手机,我们重新回归到了生存中间,游戏里的遗憾可否让我们这快“石化”的肢体重新燃起打篮球的巴望?肢体性能的不敷或阑珊又可否经过篮球游戏中间飞天遁地的人物来加以补偿?真假之间的干系不易厘清,生存干系的成绩更难作答。不外,每当这时,我们无碍安然走向眼前的“晴子”,去回味并回复谁人最原初、最优美,也最地道的诘问:“叨教,你喜好篮球吗?”

参考文献

[1] [美]理查德·H.考克斯. 活动心思学(第七版)[M]. 王树明等译,上海:上海人民出书社,2015:77.

[2] 中国篮球协会审定. 篮球端正[M]. 北京:北京体育大学出书社,2017.

[3] 吉奥乔·阿甘本. 宁芙[M]. 蓝江译,重庆:重庆大学出书社,2016:64.

[4] 刘成. 篮球活动美学论纲[M]. 兰州:甘肃人民出书社,2009:146.

[5] Anne Buttimer and David Seamon, The Human Experience of Space and Place, Croom Helm, New York and London (1980).

[6] [法]梅洛-庞蒂. 眼与心·天下的散文[M]. 杨大春译,北京:商务印书馆,2019:55.

[7] [美]戴维·西蒙. 生存天下地域学[M]. 周尚意、高慧慧译,北京:北京师范大学出书社,2022:54.

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